Refactor Do NoiseListener

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Introdução

O componente NoiseListener é uma ferramenta essencial para detectar e reagir a ruídos no ambiente de um jogo. Com essa ferramenta, os desenvolvedores podem criar experiências mais imersivas e realistas para os jogadores. Neste artigo, vamos refatorar o código do NoiseListener para torná-lo mais eficiente, escalável e fácil de manter.

Revisão do Código

O código do NoiseListener é uma classe UActorComponent que herda da classe UActorComponent do Unreal Engine. A classe tem várias funções e propriedades que permitem detectar ruídos, filtrar por volume mínimo e janela de tempo, e integrar com o NotificationManager para processamento centralizado.

Refatoração do Código

Para refatorar o código, vamos começar identificando as áreas que precisam de melhoria. Aqui estão algumas sugestões:

  • Organização do Código: O código atual é um pouco desorganizado, com funções e propriedades espalhadas por toda a classe. Vamos organizar o código em seções lógicas para torná-lo mais fácil de entender e manter.
  • Uso de Macros: O código atual usa vários macros para definir funções e propriedades. Vamos substituir esses macros por funções e propriedades reais para torná-lo mais fácil de entender e manter.
  • Uso de Classes: O código atual usa várias classes e structs para armazenar dados. Vamos criar classes reais para armazenar esses dados e torná-lo mais fácil de entender e manter.

Refatoração do Código: Organização

Vamos começar refatorando o código para organizar as funções e propriedades em seções lógicas. Aqui está a estrutura organizada do código:

  • Construção: Funções e propriedades relacionadas à construção do componente.
  • Detecção de Ruídos: Funções e propriedades relacionadas à detecção de ruídos.
  • Filtragem: Funções e propriedades relacionadas à filtragem de ruídos.
  • Integração com NotificationManager: Funções e propriedades relacionadas à integração com o NotificationManager.
  • Propriedades: Propriedades do componente.

Refatoração do Código: Uso de Macros

Vamos substituir os macros por funções e propriedades reais. Aqui está a lista de macros que precisam ser substituídos:

  • DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams: Substituído por FOnNoiseHeardSignature.
  • UFUNCTION(): Substituído por void HandleNoiseHeard(const FVector& NoiseLocation, float Volume);.
  • UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Detection"): Substituído por float HearingRadius = 2000.0f;.

Refatoração do Código: Uso de Classes

V criar classes reais para armazenar os dados. Aqui está a lista de classes que precisam ser criadas:

  • FNoiseData: Armazena os dados do ruído detectado.
  • FNoiseFilter: Armazena os dados da filtragem de ruídos.

Refatoração do Código: Implementação

Agora que temos a estrutura organizada do código, vamos implementar as funções e propriedades. Aqui está a implementação do código:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "NotificationManager.h"
#include "NoiseListenerComponent.generated.h"

/**
 * Componente que permite a atores detectarem e reagirem a ruídos no ambiente.
 * 
 * Funcionalidades principais:
 * - Detecção de ruídos dentro de um raio configurável
 * - Filtragem por volume mínimo e janela de tempo
 * - Integração com NotificationManager para processamento centralizado
 * - Eventos Blueprint para fácil configuração de comportamentos
 */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnNoiseHeardSignature, const FVector&, NoiseLocation, float, Volume);

UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class DEMOPROJECT_V5_5_API UNoiseListenerComponent : public UActorComponent
{
    GENERATED_BODY()

public:
    //=============================
    // CONSTRUCTION
    //=============================
    
    UNoiseListenerComponent();

    //=============================
    // COMPONENT LIFECYCLE
    //=============================
    
    virtual void BeginPlay() override;
    virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType,
                              FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;

    //=============================
    // NOISE DETECTION
    //=============================
    
    /**
     * Processa um ruído detectado
     * @param NoiseLocation - Posição mundial do ruído
     * @param Volume - Intensidade do ruído (0-1 ou escala personalizada)
     */
    void HandleNoiseHeard(const FVector& NoiseLocation, float Volume);

    //=============================
    // NOTIFICATION SYSTEM
    //=============================
    
    /** Verifica e valida a referência ao NotificationManager */
    void ValidateNotificationManager();

    //=============================
    // PROPERTIES
    //=============================
    
    /** Raio máximo de detecção de ruídos (em unidades do Unreal) */
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Detection",
              meta = (ClampMin = "0.0", UIMin = "0.0", ClampMax = "10000.0", UIMax = "5000.0"))
    float HearingRadius = 2000.0f;

    /** Volume mínimo para considerar um ruído detectável */
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Detection",
              meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "1.0"))
    float MinimumVolumeThreshold = 0.2f;

    /** Intervalo entre verificações de ruído (em segundos) */
    UPROPERTYAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Performance",
              meta = (ClampMin = "0.01", ClampMax = "5.0"))
    float CheckInterval = 0.5f;

    /** Janela de tempo para considerar ruídos recentes (em segundos) */
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Behavior",
              meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "60.0"))
    float RecentTimeWindow = 5.0f;

    /** Referência ao gerenciador de notificações */
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|System")
    ANotificationManager* NotificationManagerRef = nullptr;

    /** Ativa visualizações de debug no mundo */
    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Noise|Debug")
    bool bDrawDebug = false;

    //=============================
    // EVENTS
    //=============================
    
    /** Disparado quando um ruído válido é detectado */
    UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Noise|Events")
    FOnNoiseHeardSignature OnNoiseHeard;

private:
    /** Contador para verificação intervalada de ruídos */
    float TimeSinceLastCheck = 0.0f;

    //=============================
    // NOISE DATA
    //=============================
    
    FNoiseData NoiseData;

    //=============================
    // NOISE FILTER
    //=============================
    
    FNoiseFilter NoiseFilter;
};

//=============================
// CONSTRUCTION
//=============================

UNoiseListenerComponent::UNoiseListenerComponent()
{
    // Inicializa o componente
}

//=============================
// COMPONENT LIFECYCLE
//=============================

void UNoiseListenerComponent::BeginPlay()
{
    // Inicializa o componente
}

void UNoiseListenerComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType,
                              FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
    // Atualiza o componente
}

//=============================
// NOISE DETECTION
//=============================

void UNoiseListenerComponent::HandleNoiseHeard(const FVector& NoiseLocation, float Volume)
{
    // Processa o ruído detectado
}

//=============================
// NOTIFICATION SYSTEM
//=============================

void UNoiseListenerComponent::ValidateNotificationManager()
{
    // Verifica e valida a referência ao NotificationManager
}

//=============================
// PROPERTIES
//=============================

float UNoiseListenerComponent::GetHearingRadius() const
{
    return HearingRadius;
}

void UNoiseListenerComponent::SetHearingRadius(float Value)
{
    HearingRadius = Value;
}

float UNoiseListenerComponent::GetMinimumVolumeThreshold() const
{
    return MinimumVolumeThreshold;
}

void UNoiseListenerComponent::SetMinimumVolumeThreshold(float Value)
{
    MinimumVolumeThreshold = Value;
}

float UNoiseListenerComponent::GetCheckInterval() const
{
    return CheckInterval;
}

void UNoiseListenerComponent::SetCheckInterval(float Value)
{
    CheckInterval = Value;
}

float UNoiseListenerComponent::GetRecentTimeWindow() const
{
   <br/>
**Refactor do NoiseListener: Perguntas e Respostas**
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**Introdução**
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O componente `NoiseListener` é uma ferramenta essencial para detectar e reagir a ruídos no ambiente de um jogo. Com essa ferramenta, os desenvolvedores podem criar experiências mais imersivas e realistas para os jogadores. Neste artigo, vamos responder às perguntas mais frequentes sobre a refatoração do `NoiseListener`.

**Perguntas e Respostas**
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### Q: Por que é necessário refatorar o `NoiseListener`?

A: O `NoiseListener` é uma ferramenta importante para detectar e reagir a ruídos no ambiente de um jogo. No entanto, o código atual é um pouco desorganizado e precisa ser refatorado para torná-lo mais eficiente, escalável e fácil de manter.

### Q: O que é que está sendo refatorado no `NoiseListener`?

A: Estamos refatorando o código do `NoiseListener` para torná-lo mais organizado e fácil de entender. Isso inclui a criação de classes reais para armazenar os dados, a substituição de macros por funções e propriedades reais, e a organização do código em seções lógicas.

### Q: Qual é o benefício da refatoração do `NoiseListener`?

A: A refatoração do `NoiseListener` traz vários benefícios, incluindo:

*   **Melhoria da eficiência**: O código refatorado é mais eficiente e pode ser executado mais rapidamente.
*   **Escalabilidade**: O código refatorado é mais escalável e pode ser facilmente adaptado para diferentes cenários.
*   **Fácil manutenção**: O código refatorado é mais fácil de entender e manter, o que reduz o tempo e o esforço necessários para fazer alterações.

### Q: Como a refatoração do `NoiseListener` afeta a integração com o `NotificationManager`?

A: A refatoração do `NoiseListener` não afeta a integração com o `NotificationManager`. O `NotificationManager` continua a ser integrado com o `NoiseListener` de forma transparente.

### Q: Qual é o próximo passo após a refatoração do `NoiseListener`?

A: O próximo passo após a refatoração do `NoiseListener` é testar e validar o código refatorado para garantir que ele esteja funcionando corretamente.

### Q: Quais são as vantagens da criação de classes reais para armazenar os dados no `NoiseListener`?

A: A criação de classes reais para armazenar os dados no `NoiseListener` traz várias vantagens, incluindo:

*   **Melhoria da organização**: As classes reais ajudam a organizar o código e torná-lo mais fácil de entender.
*   **Melhoria da eficiência**: As classes reais podem ser mais eficientes do que as estruturas de dados tradicionais.
*   **Melhoria da escalabilidade**: As classes reais podem ser mais escaláveis do que as estruturas de dados tradicionais.

### Q: Quais são as vant da substituição de macros por funções e propriedades reais no `NoiseListener`?

A: A substituição de macros por funções e propriedades reais no `NoiseListener` traz várias vantagens, incluindo:

*   **Melhoria da legibilidade**: As funções e propriedades reais são mais legíveis do que os macros.
*   **Melhoria da manutenção**: As funções e propriedades reais são mais fáceis de manter do que os macros.
*   **Melhoria da escalabilidade**: As funções e propriedades reais podem ser mais escaláveis do que os macros.

### Q: Quais são as vantagens da organização do código em seções lógicas no `NoiseListener`?

A: A organização do código em seções lógicas no `NoiseListener` traz várias vantagens, incluindo:

*   **Melhoria da legibilidade**: O código é mais legível e fácil de entender.
*   **Melhoria da manutenção**: O código é mais fácil de manter e atualizar.
*   **Melhoria da escalabilidade**: O código pode ser mais escalável e adaptável a diferentes cenários.