Refactor Do NoiseListener
Introdução
O componente NoiseListener
é uma ferramenta essencial para detectar e reagir a ruídos no ambiente de um jogo. Com essa ferramenta, os desenvolvedores podem criar experiências mais imersivas e realistas para os jogadores. Neste artigo, vamos refatorar o código do NoiseListener
para torná-lo mais eficiente, escalável e fácil de manter.
Revisão do Código
O código do NoiseListener
é uma classe UActorComponent
que herda da classe UActorComponent
do Unreal Engine. A classe tem várias funções e propriedades que permitem detectar ruídos, filtrar por volume mínimo e janela de tempo, e integrar com o NotificationManager
para processamento centralizado.
Refatoração do Código
Para refatorar o código, vamos começar identificando as áreas que precisam de melhoria. Aqui estão algumas sugestões:
- Organização do Código: O código atual é um pouco desorganizado, com funções e propriedades espalhadas por toda a classe. Vamos organizar o código em seções lógicas para torná-lo mais fácil de entender e manter.
- Uso de Macros: O código atual usa vários macros para definir funções e propriedades. Vamos substituir esses macros por funções e propriedades reais para torná-lo mais fácil de entender e manter.
- Uso de Classes: O código atual usa várias classes e structs para armazenar dados. Vamos criar classes reais para armazenar esses dados e torná-lo mais fácil de entender e manter.
Refatoração do Código: Organização
Vamos começar refatorando o código para organizar as funções e propriedades em seções lógicas. Aqui está a estrutura organizada do código:
- Construção: Funções e propriedades relacionadas à construção do componente.
- Detecção de Ruídos: Funções e propriedades relacionadas à detecção de ruídos.
- Filtragem: Funções e propriedades relacionadas à filtragem de ruídos.
- Integração com NotificationManager: Funções e propriedades relacionadas à integração com o
NotificationManager
. - Propriedades: Propriedades do componente.
Refatoração do Código: Uso de Macros
Vamos substituir os macros por funções e propriedades reais. Aqui está a lista de macros que precisam ser substituídos:
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams
: Substituído porFOnNoiseHeardSignature
.UFUNCTION()
: Substituído porvoid HandleNoiseHeard(const FVector& NoiseLocation, float Volume);
.UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Detection")
: Substituído porfloat HearingRadius = 2000.0f;
.
Refatoração do Código: Uso de Classes
V criar classes reais para armazenar os dados. Aqui está a lista de classes que precisam ser criadas:
FNoiseData
: Armazena os dados do ruído detectado.FNoiseFilter
: Armazena os dados da filtragem de ruídos.
Refatoração do Código: Implementação
Agora que temos a estrutura organizada do código, vamos implementar as funções e propriedades. Aqui está a implementação do código:
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "NotificationManager.h"
#include "NoiseListenerComponent.generated.h"
/**
* Componente que permite a atores detectarem e reagirem a ruídos no ambiente.
*
* Funcionalidades principais:
* - Detecção de ruídos dentro de um raio configurável
* - Filtragem por volume mínimo e janela de tempo
* - Integração com NotificationManager para processamento centralizado
* - Eventos Blueprint para fácil configuração de comportamentos
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnNoiseHeardSignature, const FVector&, NoiseLocation, float, Volume);
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class DEMOPROJECT_V5_5_API UNoiseListenerComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
//=============================
// CONSTRUCTION
//=============================
UNoiseListenerComponent();
//=============================
// COMPONENT LIFECYCLE
//=============================
virtual void BeginPlay() override;
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType,
FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
//=============================
// NOISE DETECTION
//=============================
/**
* Processa um ruído detectado
* @param NoiseLocation - Posição mundial do ruído
* @param Volume - Intensidade do ruído (0-1 ou escala personalizada)
*/
void HandleNoiseHeard(const FVector& NoiseLocation, float Volume);
//=============================
// NOTIFICATION SYSTEM
//=============================
/** Verifica e valida a referência ao NotificationManager */
void ValidateNotificationManager();
//=============================
// PROPERTIES
//=============================
/** Raio máximo de detecção de ruídos (em unidades do Unreal) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Detection",
meta = (ClampMin = "0.0", UIMin = "0.0", ClampMax = "10000.0", UIMax = "5000.0"))
float HearingRadius = 2000.0f;
/** Volume mínimo para considerar um ruído detectável */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Detection",
meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "1.0"))
float MinimumVolumeThreshold = 0.2f;
/** Intervalo entre verificações de ruído (em segundos) */
UPROPERTYAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Performance",
meta = (ClampMin = "0.01", ClampMax = "5.0"))
float CheckInterval = 0.5f;
/** Janela de tempo para considerar ruídos recentes (em segundos) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|Behavior",
meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "60.0"))
float RecentTimeWindow = 5.0f;
/** Referência ao gerenciador de notificações */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Noise|System")
ANotificationManager* NotificationManagerRef = nullptr;
/** Ativa visualizações de debug no mundo */
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Noise|Debug")
bool bDrawDebug = false;
//=============================
// EVENTS
//=============================
/** Disparado quando um ruído válido é detectado */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Noise|Events")
FOnNoiseHeardSignature OnNoiseHeard;
private:
/** Contador para verificação intervalada de ruídos */
float TimeSinceLastCheck = 0.0f;
//=============================
// NOISE DATA
//=============================
FNoiseData NoiseData;
//=============================
// NOISE FILTER
//=============================
FNoiseFilter NoiseFilter;
};
//=============================
// CONSTRUCTION
//=============================
UNoiseListenerComponent::UNoiseListenerComponent()
{
// Inicializa o componente
}
//=============================
// COMPONENT LIFECYCLE
//=============================
void UNoiseListenerComponent::BeginPlay()
{
// Inicializa o componente
}
void UNoiseListenerComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType,
FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
// Atualiza o componente
}
//=============================
// NOISE DETECTION
//=============================
void UNoiseListenerComponent::HandleNoiseHeard(const FVector& NoiseLocation, float Volume)
{
// Processa o ruído detectado
}
//=============================
// NOTIFICATION SYSTEM
//=============================
void UNoiseListenerComponent::ValidateNotificationManager()
{
// Verifica e valida a referência ao NotificationManager
}
//=============================
// PROPERTIES
//=============================
float UNoiseListenerComponent::GetHearingRadius() const
{
return HearingRadius;
}
void UNoiseListenerComponent::SetHearingRadius(float Value)
{
HearingRadius = Value;
}
float UNoiseListenerComponent::GetMinimumVolumeThreshold() const
{
return MinimumVolumeThreshold;
}
void UNoiseListenerComponent::SetMinimumVolumeThreshold(float Value)
{
MinimumVolumeThreshold = Value;
}
float UNoiseListenerComponent::GetCheckInterval() const
{
return CheckInterval;
}
void UNoiseListenerComponent::SetCheckInterval(float Value)
{
CheckInterval = Value;
}
float UNoiseListenerComponent::GetRecentTimeWindow() const
{
<br/>
**Refactor do NoiseListener: Perguntas e Respostas**
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**Introdução**
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O componente `NoiseListener` é uma ferramenta essencial para detectar e reagir a ruídos no ambiente de um jogo. Com essa ferramenta, os desenvolvedores podem criar experiências mais imersivas e realistas para os jogadores. Neste artigo, vamos responder às perguntas mais frequentes sobre a refatoração do `NoiseListener`.
**Perguntas e Respostas**
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### Q: Por que é necessário refatorar o `NoiseListener`?
A: O `NoiseListener` é uma ferramenta importante para detectar e reagir a ruídos no ambiente de um jogo. No entanto, o código atual é um pouco desorganizado e precisa ser refatorado para torná-lo mais eficiente, escalável e fácil de manter.
### Q: O que é que está sendo refatorado no `NoiseListener`?
A: Estamos refatorando o código do `NoiseListener` para torná-lo mais organizado e fácil de entender. Isso inclui a criação de classes reais para armazenar os dados, a substituição de macros por funções e propriedades reais, e a organização do código em seções lógicas.
### Q: Qual é o benefício da refatoração do `NoiseListener`?
A: A refatoração do `NoiseListener` traz vários benefícios, incluindo:
* **Melhoria da eficiência**: O código refatorado é mais eficiente e pode ser executado mais rapidamente.
* **Escalabilidade**: O código refatorado é mais escalável e pode ser facilmente adaptado para diferentes cenários.
* **Fácil manutenção**: O código refatorado é mais fácil de entender e manter, o que reduz o tempo e o esforço necessários para fazer alterações.
### Q: Como a refatoração do `NoiseListener` afeta a integração com o `NotificationManager`?
A: A refatoração do `NoiseListener` não afeta a integração com o `NotificationManager`. O `NotificationManager` continua a ser integrado com o `NoiseListener` de forma transparente.
### Q: Qual é o próximo passo após a refatoração do `NoiseListener`?
A: O próximo passo após a refatoração do `NoiseListener` é testar e validar o código refatorado para garantir que ele esteja funcionando corretamente.
### Q: Quais são as vantagens da criação de classes reais para armazenar os dados no `NoiseListener`?
A: A criação de classes reais para armazenar os dados no `NoiseListener` traz várias vantagens, incluindo:
* **Melhoria da organização**: As classes reais ajudam a organizar o código e torná-lo mais fácil de entender.
* **Melhoria da eficiência**: As classes reais podem ser mais eficientes do que as estruturas de dados tradicionais.
* **Melhoria da escalabilidade**: As classes reais podem ser mais escaláveis do que as estruturas de dados tradicionais.
### Q: Quais são as vant da substituição de macros por funções e propriedades reais no `NoiseListener`?
A: A substituição de macros por funções e propriedades reais no `NoiseListener` traz várias vantagens, incluindo:
* **Melhoria da legibilidade**: As funções e propriedades reais são mais legíveis do que os macros.
* **Melhoria da manutenção**: As funções e propriedades reais são mais fáceis de manter do que os macros.
* **Melhoria da escalabilidade**: As funções e propriedades reais podem ser mais escaláveis do que os macros.
### Q: Quais são as vantagens da organização do código em seções lógicas no `NoiseListener`?
A: A organização do código em seções lógicas no `NoiseListener` traz várias vantagens, incluindo:
* **Melhoria da legibilidade**: O código é mais legível e fácil de entender.
* **Melhoria da manutenção**: O código é mais fácil de manter e atualizar.
* **Melhoria da escalabilidade**: O código pode ser mais escalável e adaptável a diferentes cenários.